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高二

关于游戏经济体系和工作室的讨论2

第二回合

B:
5173交易网站的繁荣证明,目前绝大多数的运营商杜绝不了线下交易,也就杜绝不了工作室的存在。就像杜绝不了外挂一样,现在巨人等一部分游戏公司选择把内挂镶嵌在游戏内,这是适应环境的选择。
我始终认为工作室的存在能够推动游戏的繁荣,工作室销售的游戏币装备等成品物品为玩家提供了更多的消费选择,间接触动了玩家的消费欲望。运营商面值100元宝的点卡,为何到了点卡直销商那只有八十几元,十几元的利润为何要让利给点卡销售商,让利给玩家,因为这些钱你没能力赚。工作室的角色就相当于点卡销售商,既然你没办法杜绝它,你就应该引导他。
我承认现在绝大多数的运营商对待工作室的态度就像你所说的加以限制,就像征途当初大力打击打钱公司,打击外挂,收效甚微的情况下,镶嵌内挂。我认为在未来游戏公司要想更好的发展,只有改变对工作室的态度,引导利用工作室为自己赚更多的钱。

关于赤壁,目前情况好像游戏币消耗要比产出的多,越老的服务器,人越多的服务器,金币比新区,人少的要值钱。而且从5173的交易情况来看,老服务器交易量在加大。


A:
昨天写了回复,不过觉得还要再考虑考虑就没发。

关于赤壁,如果对于整个服务… 继续

在 2008 年4月8日 上的 11时02分am 发布,Äî 1 条评论

高二

关于游戏经济体系和工作室的讨论

A
最近在玩一款游戏赤壁,觉得他的经济系统比较特殊。这个游戏主要靠接任务,接任务然后去打怪,可以获得大量的经验和金币,而打怪获得的金币基本忽略不计。也就是说获得金币的主要方式是接任务,每个账号从1级到满级(现在是60级)获得的金币总量相差不多。那么每个服务器的金币总量相对来说更稳定,这样就越接近于现实中的货币。个人认为这样的经济系统比其他网络游戏更加稳定。5 @8 d& c3 r1 S9 g7 n* y

, |% ? x. U. m3 y0 r2 R玩赤壁两个月对他的货币波动比较了解,刚开始的时候1元宝=3金左右,随着玩家不断的冲级,服务器的金币总量在上升,最高峰某些服务器达到1元宝=13金左右,随着越来越多的人满级,金币开始升值达到现在1元宝=4到6金,稳定了较长的时间。
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游戏币能够升值的游戏还是比较少的,这样的游戏也适合一些工作室少量投资。玩这个游戏我将近冲了6万到7万元的点卡,当然我是以获利为目的的。我相信类似我这样的工作室或者职业玩家,游戏运营商不应该排斥的吧。所以我认为适合投资… 继续

在 2008 年4月3日 上的 9时57分am 发布,Äî 8 条评论

高二

我的第二人生之旅4

我在第二人生中的事业视野进入了一个平稳期。基本上每天都有些进帐,SLEX上面的流量和销售情况也在逐渐好转。我还特意重新制作了海报,去掉了所有商品上的18X标签。商品被普通人看到的几率更大了,流量立刻提高数倍!嗯……从每天2次提高到6次……

自从搬到自己的新家以后,新产品的开发就很少。似乎一个多月只发布了一件新产品。虽想法却并不少,但却进度缓慢。不过有一点让我感到很满意,就是我每个产品都能够代表我当时的最好水平。如果把作品按照时间排列,就能够清晰的看到制作水平的提高。造成这种效果的原因是我从来不把推出新产品当作一个非常重要的事情。只要有能够改善的地方,就尽量改善。这样的制作过程很有趣,虽然效率有些低,但是尽力而为的过程让人很满足。以我的性格来说,无论在RL还是SL 中,只有属于个人的创造性工作才能给我这样的体验。

我想,SL中的设计师大多数都享受这样的过程。我相信SL中还有另外一类人享受着自己的独特乐趣,那就是商人。之前提到过的Archy商城的Ramzy和 Jaxon是我遇到过不错的商人。Jaxon以商人的角度向我提出了非常具有现实感的建议:多走走竞争对手的店铺,学习一下他们的设计。… 继续

在 2008 年3月31日 上的 6时30分pm 发布,Äî 4 条评论

高二

我的第二人生之旅3

突入其来的变故是这样的:
某天,我上线到自己的商店。发现站在了一片草坪上。我的商店不见了。

还好,这时我已经了解了不少关于土地的事情。土地的原始拥有者把我的土地收回了。这块土地的新价格是100L购买。每周租金800L。是以前的5倍……
回头一问,NiR和他的商场合伙人也遇到了同样的麻烦。我估计情况会是一片混乱。想了想,我就不添乱了。NiR说我可以在以前的商店对面做一个临时店铺。于是我又回到了Bell of Liberation。
这次再建商店,就没有那么开心了。所以就着这种心情,建造了一间墙壁歪歪扭扭,到处都是破碎的玻璃,商品也凌乱摆放的商店。就好像被洗劫过了一样。希望拿着以前Landmark回到空地上的人还能找到我吧……
后来听说这片土地的经营者换了,所以从前的约定就不算了。这么没有商业信誉的事实在够恶心。这么看来,这个Mall也不会长久的经营下去,我就过一天是一天吧。于是我把这里当做sandbox,学着做各种小东西,遇到顾客还可以招呼一声。
最有趣的是一个美国人,跑到了我原来的土地上,似乎颇喜欢。嗖的一下就买下了土地,开始建造一个小房子。看来我是没可能要回这片土地了……我过去搭讪… 继续

在 2008 年3月26日 上的 6时12分pm 发布,Äî 1 条评论

高二

我的第二人生之旅2

我的第二人生之旅2

嘿嘿嘿,书接上回。
成功是小小的,但是这个小小的商店带给我更多的机会。来光顾的顾客有些很有趣的人,会说芬兰语的大妞,给了我一些服装上的建议。有个多话的小姑娘,还真给我写了一个note card提了不少建议。嗯……还有认为我的服装实在很便宜的,不过他也没买什么……不过所有这些,都让我觉得很有趣。
那时候longlong也在很努力的提高制作技术。他最开始的产品颜色很刺激,质量一般。但是很快就在质感上有改进,款式也变得比较写实了。这里有一个很有趣的问题。就是在数字化的世界中,写实的风格往往更受欢迎。如果在此基础上有一些唯美的抽象就更好了。相反的,不符合实际情况的物品即使华丽,但却会给人一种不安定感,仿佛无法理解构造的原因。这是个非常有趣的心理现象。人们对数字世界的解读需要以现实作为基础,或者以现实中的规律作为依据。嗯……扯远了扯远了……总之,至少对于我来说,写实,或者叫写实的能力是我的追求。
我在Sandbox里面认识了一个有趣的家伙Hank。英国人。从问我建造的技术结识。大概聊了几分钟,就打开了编辑他物品的权限。告诉我:我们一起做一把武器卖吧。很开放很有趣,做得东西也… 继续

在 2008 年3月25日 上的 10时38分am 发布,Äî 3 条评论

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在 2008 年4月13日 上的 11时08分am 中, 蒸汽机 说...
to 高二,其实hipihi已经是国内虚拟世界里边最热闹的论坛了,7000多的主题和将近50000的帖子对于虚拟世界来讲已经太多了.
在 2008 年4月4日 上的 9时14分pm 中, Vivien 说...
你好!不知您有没有时间参与我的预调查,就是填一份问卷,最好还能对问卷的题目设置提一下建议~
问卷的链接是:http://surveyz.qualtrics.com/SE?SID=SV_bvkWL1LU44lfofq&SVID=Prod
我的邮箱是:clw-85@163.com
谢谢!
在 2008 年3月24日 上的 10时51分am 中, fears 说...
了解opensimulator这个东东吗?
在 2008 年3月22日 上的 9时22分am 中, fears 说...
欢迎加入,希望向你学习专业游戏设计的知识:)
 
 

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