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最近在玩一款游戏赤壁,觉得他的经济系统比较特殊。这个游戏主要靠接任务,接任务然后去打怪,可以获得大量的经验和金币,而打怪获得的金币基本忽略不计。也就是说获得金币的主要方式是接任务,每个账号从1级到满级(现在是60级)获得的金币总量相差不多。那么每个服务器的金币总量相对来说更稳定,这样就越接近于现实中的货币。个人认为这样的经济系统比其他网络游戏更加稳定。5 @8 d& c3 r1 S9 g7 n* y
, |% ? x. U. m3 y0 r2 R玩赤壁两个月对他的货币波动比较了解,刚开始的时候1元宝=3金左右,随着玩家不断的冲级,服务器的金币总量在上升,最高峰某些服务器达到1元宝=13金左右,随着越来越多的人满级,金币开始升值达到现在1元宝=4到6金,稳定了较长的时间。
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游戏币能够升值的游戏还是比较少的,这样的游戏也适合一些工作室少量投资。玩这个游戏我将近冲了6万到7万元的点卡,当然我是以获利为目的的。我相信类似我这样的工作室或者职业玩家,游戏运营商不应该排斥的吧。所以我认为适合投资的经济系统,在未来才更有发展。
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对任何数字化或者非数字化的经济体来说,通货膨胀的根本原因都是货币发行量和实际货币需要量之间的差距。所以要让每个服务器的金币总量相对稳定,除了让打怪获得的金币少到可以忽略以外,还需要购买必需消耗品的金币消费量也少才能成立。在这个基础上,通货膨胀率就会比较低。
但通货膨胀率低和经济稳定并不是同一个概念。对于工作室来说,通货膨胀率低只意味着持币的保值风险低。而经济稳定,在我理解中应该是可以持续、稳定的维持一个比较高的回报。
两者的区别在于,对这样的系统,随着你的不断开发,金币总量必然增加,通货膨胀就必然发生。当你仅仅是囤积的时候,你可以保值,一旦套现,则开始贬值。你的效益是递减的。
对于运营商来说也不是好现象。一旦通货膨胀发生,正常玩家的收入不可能获得相应的增加。他们就会处于一个艰难的通胀环境中。摆在面前的只有两条路:购买游戏币,加重通胀;离开游戏。
当然,对利润率和利润周期的具体计算很有必要。但上述性质决定它必然是一个涸泽而渔的过程。区别只是要多久才能消灭这个游戏。
我觉得你最后的结论很有趣:适合投资的经济系统,在未来才更有发展。结合之前的话,我理解中你的意思是:游戏开发商在设计游戏阶段如果考虑到工作室的存在,使游戏适合工作室生存,游戏才会发展得更好。
如果真的是这样,就似乎有些天真了。成功的游戏开发商对于工作室几乎只有两种对策:
A、在政策、法律和游戏规则上都加以限制。
B、自己完成工作室的工作,自己获得其中的利益。
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