virtual world in china

中国虚拟世界关注圈

第二回合

B:
5173交易网站的繁荣证明,目前绝大多数的运营商杜绝不了线下交易,也就杜绝不了工作室的存在。就像杜绝不了外挂一样,现在巨人等一部分游戏公司选择把内挂镶嵌在游戏内,这是适应环境的选择。
我始终认为工作室的存在能够推动游戏的繁荣,工作室销售的游戏币装备等成品物品为玩家提供了更多的消费选择,间接触动了玩家的消费欲望。运营商面值100元宝的点卡,为何到了点卡直销商那只有八十几元,十几元的利润为何要让利给点卡销售商,让利给玩家,因为这些钱你没能力赚。工作室的角色就相当于点卡销售商,既然你没办法杜绝它,你就应该引导他。
我承认现在绝大多数的运营商对待工作室的态度就像你所说的加以限制,就像征途当初大力打击打钱公司,打击外挂,收效甚微的情况下,镶嵌内挂。我认为在未来游戏公司要想更好的发展,只有改变对工作室的态度,引导利用工作室为自己赚更多的钱。

关于赤壁,目前情况好像游戏币消耗要比产出的多,越老的服务器,人越多的服务器,金币比新区,人少的要值钱。而且从5173的交易情况来看,老服务器交易量在加大。


A:
昨天写了回复,不过觉得还要再考虑考虑就没发。

关于赤壁,如果对于整个服务器来说,只要游戏币的自然消耗(消费给服务器,而不是玩家之间交易)大于产出。就意味着游戏币会升值。按照你的描述,钱主要来自从新人到老人的过程,这就能符合新服务器处于货币生产期,所以价值不高的现象。而老服务器多数人都是消费者,人越多,游戏币消费越厉害,升值也就越快。所以从我简陋的推断来看,货币规律还是挺有效的。

对于每个玩家来说,他会倾向于做(成就感 / 成本)比值最高的事情。其中游戏币的价值可以提升成就感,过程枯燥会降低成就感。所以当游戏币的价值很高,过程很枯燥时,找工作室买就是不错的选择。

对于工作室来说,其提供给玩家的相当于一种服务。从这个角度来说,工作室可以提供的服务很多很多,也有可能和某些开发商形成双赢。不过我不太同意你的论证过程。
游戏点卡的折扣属于销售手段,对于运营商来说让出的利润并不属于没有能力赚。而是这部分利润本不存在——大家都见过商场里的五折加返券的销售手段,所谓“原价”只不过是提供心理暗示。不过,工作室确实能够提供运营商不能提供的东西。游戏中一切物品的成本取决于游戏规则,运营商提供物品会降低成本,而工作室不会。也就是通常所说的物以稀为贵。在这点上,运营商需要提供的是稳定的平台,而不是干预市场。

不过要说工作室一定能给游戏带来弥补和繁荣,双方一定能够双赢。我觉得也不一定。
首先,运营商会努力提供粘性高的游戏体验,降低重复劳动的游戏内容。这对运营商有好处,对工作室不利。至少对于提供重复劳动替代服务的工作室不利。作为对策,工作室可以提供更丰富的服务方式。如果只从服务业的角度看,工作室可以弥补游戏设计的不足,对游戏发展是有好处的。
其次,工作室和运营商抱有不同的目标。运营商需要稳定的经济体系,尽量不能让新人失去发展机会。工作室求利,有可能破坏经济平衡。这就有可能缩短游戏寿命了。在这方面,双方可能存在矛盾,并不是开发商承认工作室的存在,加以引导就能实现双赢的。
过去的游戏经济体系是运营商是生产者,玩家是消费者的体系。而工作室其实也扮演了生产者的角色。要设计一个能够和工作室共存的双赢环境。等于设计一个允许生产者存在的经济体系。也就是允许和鼓励玩家和工作室在其中获利。
这可能是未来网络游戏的发展方向之一。第二人生(SecondLife)现在看起来走在前列。在SL中,运营和开发方把生产者的角色交给玩家。自己只扮演平台提供者的角色。
同时,SL允许现金和游戏币双向兑换,这相当于彻底摆脱了生产者的身份……连货币都不生产了。

不过说到这些就比较远了。说到底,要实现游戏开发商和工作室的双赢,还是绝非单方面改变态度,加以引导那么简单。
乱七八糟说了这么多,就算博君一笑吧。

分享 

Add a Comment

您必须是virtual world in china的成员才能加评论!

加入此社交网络

1 条评论

蒸汽机 在2008 年4月10日上由蒸汽机添加的评论(1时07分am)
你乱七八糟的说了这么多,让我接都接不住,呵呵。只能说是工作室和游戏开发商的博弈。而且各个因素之间的互动也很复杂。一般这个时候我还是不由得想到我老婆那边的系统动力学来解决。以前一直没有觉得她那个学科怎么好,但是现在觉得真是一个很厉害的工具学问.

关于

fears fearsNing上创建了这个社交网络。

创建您自己的社交网络!

徽章

正在加载...

© 2009 由 fears 在 Ning 上创建。   创建您自己的社交网络

徽章  |  报告问题  |  隐私  |  用户协议