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中国虚拟世界关注圈

电子绵羊是美国著名的虚拟世界开发商,许多著名品牌都依托电子绵羊进入虚拟世界,并取得了良好的效果。但这不是电子绵羊的唯一目标,从一系列的活动来看,如何推动虚拟世界的发展才是他们的愿景。经过努力,本站终于联系到了电子绵羊的CEO——Sibley Verbeck先生,让我们来看看他对虚拟世界有什么看法:

Fears:电子绵羊,非常有趣的名字,怎么会想到给一个虚拟世界开发商起这样一个名字呢?

Sibley:Philip K. Dick写过一本小说叫《电子绵羊的机器人梦想》,这是个70年代的小说,电影《刀锋行者》就是以此为背景,里面涉及到了虚拟世界的使用,所以这样一个名字似乎既有趣又恰如其分。

Fears:电子绵羊赞助了许多次虚拟世界展会和其他媒体,你对虚拟世界的媒体有什么看法?

Sibley:多数关于虚拟世界的媒体报道都来自报纸和电视等主流媒体,他们喜欢讲这样的故事:”哇!快看看虚拟世界,是不是很疯狂?”遗憾的是这样的宣传太早了点,以致于让初涉虚拟世界的人感到失望。其实只有在这个行业里的一些人士所写的博客才更有深度,他们在报道虚拟世界新闻时做得很出色,但又缺乏严肃的分析。这也就是我帮助虚拟世界路线图(http://www.virtualworldsroadmap.org/)的部分原因,就象我接下来要说的那样。

Fears:有中国的公司联系过电子绵羊吗?你对这样的公司有什么建议吗?

Sibley:我们和中国的公司只有很少的联系,我愿意给他们一些和其他公司都类似的建议:

首先,虚拟世界这个概念非常令人激动,但仅有激情是远远不够的。对每个人来说都应该了解到在过去有许多虚拟世界存在过,但最终失败了。比如,美国在90年代就对虚拟世界投入了数以亿计的资金,却没有实现成功的商务模式。现在的许多虚拟世界也与此类似。任何公司都应该对过去的失败者有一个清醒的认识,以及本身会以什么样的特质在当前环境中取得成功。

Fears:对中国的虚拟世界有什么看法?比如说《由我世界》?

Sibley:我不觉得我对中国的社会环境有足够的了解,所以无法评价这类产品。我只想说我所见过的那些来自各国的虚拟世界基本分为下面几类:

1、许多虚拟世界非常难以使用,需要新的软件,新的硬件,花大量的时间来学习如何使用它们,并且和用户们喜欢使用的网络通信工具完全不同。许多这样的虚拟世界在基本特性上非常灵活,但不允许有单独的其他应用程序加载其中。

2、非常简单的虚拟世界并切合目标用户群的需要,比如美国或欧洲许多针对儿童的虚拟世界,还有韩国的Cyworld等。

对于虚拟世界最大的挑战是:如何让虚拟世界平台或工具使用户能完成更多复杂的活动,更有趣的沟通,更有创新意义的互动,还要更容易使用,而不仅仅是一个简单的虚拟世界。虚拟世界又如何结合现有网络已经很完善的功能呢?比如信息提供、社交网络、即时通信等。其实并没有任何一个虚拟世界把这些事都做好了,但那些逐渐取得成果的公司依旧获得了巨大的回报。

Fears:电子绵羊可以说是虚拟世界开发商里的佼佼者,对其他竞争对手有什么看法?

Sibley:我们非常关注竞争。如果虚拟世界取得成功,那么就会有许多公司开发各种不同的虚拟世界应用;如果虚拟世界不成功,那么电子绵羊和其他公司就都不需要了。所以我们关切的是虚拟世界这个行业取得成功,而并不是具体的某个公司。如果合适的工具被开发出来,有许多商务模式不需要电子绵羊就可以成功运营。

Fears:可以透露给我们一些电子绵羊的长期战略吗?继续致力与虚拟世界,还是某方面的转型?

Sibley:电子绵羊一直致力于虚拟世界应用的开发。我们不只对客户感兴趣,还要创建自己的虚拟世界。这就是为什么我们在夏天发布了WebFlock。我们发现创建一个切合已存在网络,且又不需要用户安装插件或者软件的虚拟世界是非常不容易的。所以我们开发了WebFlock来实现这一点,我们希望其他开发者这利用它来开发虚拟世界。

Fears:电子绵羊把许多顶级品牌引入了虚拟世界,哪个案例最让你印象深刻呢?

Sibley:那可有许多了。我们和MTV的合作中,为各品牌进入虚拟世界提供赞助。象百事和AT&T这样的品牌,曾经在虚拟世界中有过效果良好且被广泛参与的商业活动,比如赠送用户虚拟物品,举行活动和竞赛等。

另外,我还想说说和喜达屋酒店集团的合作。按照他们提出的创意,我们在Second Life中完成了一个渡假酒店,而同样的酒店在现实中也即将开始建设,通过虚拟酒店,他们的建设团队认识到该如何改进他们现实酒店的建设计划。我非常赞赏这个项目,因为它不仅仅是品牌推广的市场行为,更是为现实中的设计提供了帮助。

Fears:现在3D虚拟世界成为火热的话题和趋势,但还是有好多公司继续在2D-Flash的模式上努力,对这一点你怎么看?

Sibley:首先,我想在WebFlock中我们可以看到flash是可以超越2D的,其次,我相信最终3D软件会非常有用,并被使用在虚拟世界之中。不过,在这发生之前,通过flash把更多的用户引入到虚拟世界当中才更有意义。等他们习惯了虚拟世界之后,他们就做好了迎接3D的准备,而3D虚拟世界也会让他们更容易使用并与网络有机结合。

Fears:作为一个虚拟世界开发商,如何成功地发现目标客户呢?他们有哪些共同点吗?

Sibley:这非常有挑战,只有很少的公司准备好了大力使用虚拟世界。更多的公司只是用很少的预算来做一些尝试,只有那些创新意识很强的领导者才会考虑扩大虚拟世界的应用。生产儿童用品的企业开发了许多虚拟世界。所以电子绵羊努力寻找那些能够从当前虚拟世界中获得回报的企业,然后告诉他们如果正确使用虚拟世界将给他们的商务带来积极的影响。

Fears:如果我们正在聆听一位预言家对虚拟世界未来的预测,而你却发现你就是这个预言家,那么我们会听到什么呢?

Sibley:多数人开始使用虚拟世界时都会选择那些和网络连结紧密的。这些虚拟世界的功能会不断完善,5到10年后会有大量的用户使用3D虚拟世界,不仅仅是游戏玩家,而是今天使用网络的用户。到了那个时候,由世界各地用户经营的虚拟零售店将爆发巨大的商机,许多客户服务也将在虚拟世界中完成。虚拟仿真将用于培训和教育。许多会议也会让无法亲身前往的参加者通过虚拟方式完成。虚拟世界中的娱乐将成为真正意义上的”互动电视”,用户将决定发生什么,故事将通过电视、电影、和虚拟世界传播出去。小型企业可以通过虚拟世界雇佣世界各地的员工并使国际化的协作更为紧密。

同时,目前许多虚拟世界中5到12周岁的童年用户将会成年,他们将熟练使用虚拟世界并在他们的成长过程中促进这个新媒体的全方位应用。

如果让这些都发生不能只依赖于对此感兴趣的软件工程师,还要让企业参与进来,这些企业应该懂得如何让产品如何易于使用,且涵盖用户需要的全部应用。

Fears:非常感谢Sibley接受我们的采访,希望你和电子绵羊都好有好的运气。

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